Lasten hyväksikäyttö ja elektroniikkapelit

Sisällysluettelo:

Anonim

Elektroniset pelit, olivatpa he sitten kämmentietokone tai osa laajempaa pelijärjestelmää, ovat levinneet 2000-luvun lapsen elämään. Henry J. Kaiser Family Foundationin mukaan 83 prosenttia alle 6-vuotiaista lapsista osallistuu jonkinlaiseen näyttövälineeseen päivittäin; näyttö voi olla televisio, tietokone tai videopeli. Lasten altistaminen sähköisille peleille on lopulta henkilökohtainen valinta vanhemmille. Lasten video- ja sähköpelit ovat sekä hyviä että huonoja. Valitsemalla pelejä, jotka ovat ikään sopivia ja rajoittavat näytön kestoa tunti tai kaksi joka päivä on suositus, jonka American Academy of Pediatrics.

Päivän video

Moottorin koordinaatio

->

Leluyritykset markkinoivat sähköisiä pelejä vauvoille ja pikkulapsille sekä tweens ja teens, kertoo, että niiden järjestelmä auttaa moottoriteiden kehitystä. Pelit, jotka edellyttävät ohjainta tai kynää, voivat olla hyödyksi kehittyville hieno-moottoritaidoille; käden ja silmien välinen koordinointi ja muut visuaaliset motoriset taidot voidaan haastaa, kun nuori lapsi altistuu elektronisille videopeleille. NYU: n lastenkeskustelukeskus kertoo, että maltillisessa käytössä tällaiset pelit voivat parantaa motorisia taitoja, mutta käyttöä on valvottava tarkasti.

Kriittiset ajattelutaidot

->

Lasten altistaminen sähköisille peleille voi olla koulutusta oikeassa ympäristössä. Kaikilla videopeleillä ei ole koulutustukea ja ne ovat pelkästään viihdettä. Lukemiseen, matematiikkaan ja muihin akateemisiin aiheisiin keskittyvät videopelit voivat auttaa lapsia oppimaan analyyttisiä ja kriittisiä ajattelutaitoja, joita tarvitaan ongelmanratkaisuun. Jopa pelaaminen ei-koulutuksellisista elektronisista peleistä voi joskus auttaa tätä prosessia; esimerkiksi valitsemalla, mikä tie autourheiluun voi opettaa lapselle hänen tekojensa seurauksia, jos hän päätyy putoamaan ojaan.

Kolikon toisella puolella NYU: n lapsiopiskelukeskus muistuttaa vanhempia ja huoltajaa siitä, että lapset joutuvat keskittymään koulun työhön ja pelaamiseen. Lapset, jotka viettävät tunteja päivittäin videopelien pelaamiseen, eivät välttämättä ole tarpeeksi aikaa kotitehtäviin ja muihin akateemiseen toimintaan.

Stressin helpotus

->

Lapset kärsivät stressistä aivan kuten aikuiset NYU: n lapsioppilaitoksen mukaan. Elektronisten ja videopelien pelaaminen voi auttaa lapsia räjäyttämään höyryä pitkästä koulupäivästä ja auttaa heitä tuntemaan olonsa piristyneeksi uudelle päivälle. Kun elektronisia pelejä käytetään "kevyeksi viihteeksi", tällä tavoin niiden tuomaan stressin helpottamiseen voi olla hyötyä koko perheelle.

Aggressio ja väkivalta

->

Väkivaltaa, aggressiivisuutta ja muita käyttäytymismalleja, joita pidetään useimmissa vanhemmissa piireissä negatiivisina, on haittapuoli, jonka avulla lapset voivat pelata sähköisiä pelejä. Videopelit, jotka keskittyvät tappamaan vastustajia pisteiden ja palkkojen ansaitsemisesta, voivat johtaa todellisuuden ja fantasian väliseen vaikeaan erottamiseen, ja NYU: n lapsioppilaitoksen mukaan voi syntyä väheksymättömän reaktio väkivallalle. Henry J. Kaiser Family Foundationin syksyllä 2003 julkaisemassa raportissa sähköisen median roolista alle 6-vuotiaiden lasten elämässä kertoo, että molempien sukupuolten lapset todennäköisesti jäljittelevät sekä positiivisia että negatiivisia käyttäytymisiä, joita he näkevät televisiossa ja muissa muodoissa sähköisen median, mukaan lukien videopelien. Raportin mukaan pojat ovat todennäköisemmin aggressiivisia käyttäytymisiä kuin tytöt.

Lapsuuden liikalihavuus

->

Elektronisten pelien liiallinen altistuminen saattaa rajoittaa liikuntaa. Nämä istuma-aktiviteetit saattavat tulla etusijalle, kun he menevät ulos pelaamaan joissakin perheissä. jos lapset rutiininomaisesti päättävät pelata sähköisiä pelejä ja jättäytyä perinteisemmistä liikunnan muodoista, he voivat olla vaarassa lapsuuslihat.